Todo comienza a finales de los ’80 en una compañía de computación llamada Softdisk que vendía Disk Magazines (revistas digitales en diskettes) y otras cosas emocionantes como protectores de pantalla y programas de gestión.

Los protagonistas de nuestra historia son John Carmack y John Romero. Vamos a hablar un poco de cada uno. Carmack siempre fue el típico genio introvertido, fanático de la computación desde chico. Cuando tenía 14 años, con otro grupo de jovenes, entraron a un colegio de noche para robarse unas computadoras Apple II. Lamentablemente, la alarma silenciosa se activó y la policía los atrapó. Al pequeño Carmack le hicieron una pericia psiquiátrica donde le preguntaron: “Si no te hubieran atrapado, ¿lo harías de nuevo?”. A lo que respondió: “Sí, probablemente”. Sin embargo, cuando el terapista mostró la evaluación a las autoridades le borró el “Si no te hubieran atrapado”, por lo que John cumplió una condena de un año en un hogar juvenil. Al crecer, asistió a la Universidad de Missouri pero estuvo solo dos semestres y la abandonó para dedicarse a ser un programador freelance.

Por otra parte, Romero con su larga cabellera y alma de rockstar, siempre tuvo claro que quería dedicarse a desarrollar videojuegos. A los 17 años publicó el primero: Scout Search, en inCider Magazine, una popular revista de Apple II. Puso su propia compañía llamada Capitol Ideas Software, con la cual publicó doce juegos más, ganó varios concursos y fue tapa de revistas. Estuvo en dos compañías más donde sacó algunos títulos y, finalmente, se mudó a Louissana para trabajar como programador en la división de Proyectos Especiales. Softdisk empezó a sacar una publicación llamada Gamer’s Edge para IBM-PC, que consistía en un juego nuevo de forma bimensual. Allí se conocieron Carmack y Romero y desarrollaron varios juegos entre ellos, uno llamado Dangerous Dave.

Carmack creó un software que permitía realizar scroll lateral de forma rápida y eficiente en PC. Se lo mostró a Romero que quedó fascinado, juntos se empezaron a quedar por las noches haciendo una demo que se llama Dangerous Dave in Copyright Infringement que, básicamente, era una recreación de Super Mario 3 usando los gráficos de Dangerous Dave. Tanto se obsesionaron con esto que llamaron a dos colegas más: el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack (no era pariente de John); y usando varias computadoras de la empresa se pusieron a trabajar en una remake de PC de Mario 3 durante la noche.

Su idea era mostrarle el demo a Nintendo y poder realizar un sorteo oficial pero, obviamente, la “Gran N” se negó argumentando que no tenían intenciones de sacar sus juegos en PC. En esos días, Scott Miller, presidente de Apogee Software, descubrió el juego Dangerous Dave y pensó que esos jóvenes tenían mucho potencial. Así que se contactó en secreto con Romero (en ese entonces las empresas eran muy sobreprotectoras de sus talentos) y le ofreció la posibilidad de publicar sus juegos de forma shareware (forma de descarga gratuita por un tiempo limitado). Aceptaron con gusto, “tomaron prestadas” varias computadoras de Softdisk y se mudaron todos juntos a una casa para trabajar durante las noches y los fines de semana. El juego en cuestión era Commander Keen, una plataforma que tomaba bastantes elementos de los juegos de Mario y que tuvo un gran éxito cuando se publicó.

Debido a la calidad del producto y al éxito que habían tenido, Miller les recomienda que se vayan de Softdisk y funden su propia compañía para dedicarse de lleno a los juegos. Cuando lo intentan hacer, los de Softdisk se enteran de lo que estaban haciendo a sus espaldas y empieza una batalla legal. En la misma, acuerdan que pueden irse pero tienen que seguir entregando cada dos meses los juegos que eran parte de su contrato original. Así, el 1 de Febrero de 1991 se funda Id Software.

Su primer gran juego fue Wolfenstein 3D. Todo el trabajo que habían hecho y debían hacer para Softdisk no fue en vano ya que aprovecharon todos estos “jueguitos bimensuales” para experimentar. Carmack desarrolló un engine que permitía simular profundidad y movimientos 3D utilizando sprites y lo utilizó en el juego Hovertank 3D. Más adelante lanzarán Catacombs 3-D, el que debería ser considerado como el primer FPS (First Person Shooter) de la historia. Utilizando este motor y la mecánica de acción en primera persona se dispusieron a sacar una secuela de Castle Wolfestein, un título de stealth de Muse Software (consiguieron los derechos porque Muse nunca pagó para renovar la licencia del nombre). Al principio, pensaban dejar elementos como ataques silenciosos y mover cadáveres pero por limitaciones los terminaron sacando y se terminaron concentrando en la acción. El resultado fue un juego espectacular que popularizó a los FPS y en el cual el enemigo final era impactante…, ¿qué más se puede pedir?

Mientras el resto del equipo disfrutaba de los billetes y se embarcaban en la precuela Spears of Destiny, Carmack se puso a desarrollar un nuevo motor gráfico al que nombró Doom Engine. Algo completamente revolucionario para la época ya que simulaba a la perfección entornos 3D, en Wolfestein todo el mundo era plano, en cambio en Doom los escenarios tenían diferentes niveles de altura y la iluminación “dinámica” jugaba un rol muy importante en la ambientación.

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Tom Hall, el diseñador del equipo, tenía muchas de ideas para Doom como una historia épica, distintos personajes jugables, opciones interactivas, etc; pero al resto del equipo no le terminaba de cerrar la idea y querían volver a hacer algo que sea acción desenfrenada. Tras varias discusiones Hall abandonó Id para irse a Apogee que en ese entonces cambiaba su nombre a 3D Realms y trabajó en juegos como Rise of the Triads, Duke Nukem 2 y Duke Nukem 3D. Doom y su estética oscura, sangrienta y demoníaca se comieron al mercado y hoy en día es uno de los juegos más icónicos de todos los tiempos.

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Fuente imagen: pixel2pixel.wordpress.com

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