Timothy Schafer nació un 26 de julio de 1967 en Sonoma, California. Su primer contacto con los videojuegos fue gracias a su padre, quien le compró una Magnavox Odyssey (casi la primera consola casera). Automáticamente, quedó fascinado con el concepto de lo que era un videojuego; luego pasó a tener una Atari y, al poco tiempo, jugar se transformó en programar. Él no lo sabía pero estaba naciendo una leyenda.

Esta experiencia de programación hizo que Schafer se volcara a las Ciencias de la Computación y, mientras estaba estudiando, descubrió una oportunidad única de trabajo que no pudo dejar pasar. La increíble propuesta venía por parte de LucasArts (LucasFilm Games en ese momento) para un puesto de testeo de juegos. Pero, durante la entrevista, ocurrió algo totalmente inesperado: Schafer mencionó cuánto disfrutaba de jugar a uno de los títulos de la empresa, Ballblaster. Lamentablemente, ese era el nombre utilizado por la versión pirata de Ballblazer, un juego de LucasArts que todavía no había sido lanzado al mercado. Para complicarlo aún más , Schafer admitió que nunca había jugado a Zak Mckracken, un popular juego creado por ni más ni menos que quien le estaba haciendo la entrevista, David Fox, uno de los fundadores de LucasArts.

LEE TAMBIÉN: De Rusia con amor

Admitiendo la piratería, la falta de preparación y lo incómodo de la entrevista, Schafer estaba seguro que había perdido el trabajo. Sin embargo, terminó intentando por otros medios: envió un currículum vitae en forma de comic con estilo de aventura gráfica. ¡Y consiguió el empleo!

Empezó trabajando con un pequeño beta-testeo de Indiana Jones & The Last Crusade: The Action Game y Schafer fue protegido bajo las alas del diseñador Ron Gilbert, quien le enseñó el arte de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, es decir, “Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion”). Luego, este engine se utilizó con todas las aventuras gráficas de LucasArts, hasta Grim Fandango.

TimSchafer_notaInnova

En ese tiempo, Ron Gilbert estaba empezando a trabajar una nueva idea: The Secret of Monkey Island. Y el equipo de LucasArts tenía muy en cuenta a dos jóvenes prometedores de la división de gaming, Tim Schafer y Dave Grossman. Eventualmente, ambos fueron elegidos para trabajar en Monkey Island; con Tim en los roles de programador y guionista, el juego empezó a tomar forma.

LEE TAMBIÉN: El plomero más famoso del mundo

En un principio, el juego creado por Gilbert iba a ser un título serio de piratas. Sin embargo, Schafer y Grossman habían elegido llenar el juego de humor y diálogos absurdos. Ellos supusieron que las conversaciones iban a ser removidos por Gilbert pero, por el contrario, impresionaron tanto que cambió por completo su visión y pasó a basarse en ese humor. Las contribuciones de Schafer a Monkey Island lograron que su nombre empezara a ser más importante en la industria y esa confianza, más tarde, le permitió trabajar en su secuela, LeChuck’s Revenge. Luego, llegó su primer proyecto, en donde ocupó un lugar de líder, compartido con Grossman en la secuela de Maniac MansionDay of the Tentacle. Tras los sucesos de este juego, Schafer trabajó un largo tiempo como el único líder de su próximo proyecto: Full Throttle.

Pasó un poco de tiempo y la compañía le canceló algunos proyectos. Y entonces decidió que era hora de volar solo y fundar su propia compañía: Double Fine Productions, donde tomó otra dirección completamente distinta. Pero esta historia quedará para una segunda parte de este genial, #BehindTheGame.

Fuente imagen: www.gamesradar.com

Compartir