¿El futuro de la educación está en los videojuegos?

2976

El informe Horizon 2014, realizado por la NMC (New Media Consortium), asociación que nuclea a expertos en tecnologías de la educación, identifica y describe las tendencias clave que la tecnología educativa tendrá en los próximos cinco años. El documento sostiene que una de las seis tendencias a mediano plazo es la ludificación. En otras palabras, recuperar el placer de aprender jugando es el objetivo que orienta la construcción de pedagogías lúdicas, sobre un modelo de aprendizaje basado en juegos digitales. Estimular a los alumnos, avivar la llama del aprendizaje, lograr un interés constante en las materias que aprendemos en la escuela. Lisa y llanamente, el sueño de todo docente.

Sin embargo, esto no es una tarea fácil. En un mundo donde nuestro móvil nos conecta con cualquier dato histórico o hecho científico a un click de distancia, la educación debe apoyarse en la tecnología para evolucionar. Bienvenidos al futuro.

Uno de los ejemplos más claros para entender todo esto es Classcraft, una nueva forma de gamificación en las aulas que está teniendo muy buenos resultados a la hora de enseñar materias a través de los videojuegos. La idea radica en llamar la atención de los alumnos, y actualmente, más de 7.000 personas en 25 países ya están trabajando con este proyecto. La plataforma pone mucho énfasis en el trabajo en grupo y propone a los alumnos ganar puntos de experiencia (XP) por el trabajo bien realizado, aunque también pueden perder puntos de salud por mal comportamiento. Por si fuera poco, los alumnos tienen a su disposición un sistema con recompensas muy originales, como Healer’s Ardent Faith, que permite que los mismos comprueben si la pregunta de un examen es correcta. O la teletransportación, que le da la posibilidad al alumno de salir de clase durante dos minutos.

Aunque la acogida del proyecto es lenta, los resultados son muy positivos y los alumnos que participan en este proyecto mejoran sus notas y su nivel de compromiso.

[youtube width=”560″ height=”315″ video_id=”MwX47VlJgsA”]

La historia a continuación es la de Sam Smith y tiene mucho que ver con esto:

Sam Smith es un desarrollador de videojuegos de 12 años y se dedica a esto en lugar de ir a la escuela. Spacepants fue creado por él y puede conseguirse por la módica suma de un dólar en iOS y Android. Este niño developer ha estado haciendo juegos desde su casa hace un año. Empezó “jugando” con un lenguaje de programación llamado Small Basic, una versión simplificada de Visual Basic.

Más tarde, su padre lo introdujo al mundo de GameMaker: Studio, un creativo recurso para programadores novatos, plataforma en la que Sam construyó Spacepants. El juego comenzó con un simple concepto: “Quería hacer un juego donde pudieras caminar por la pared, porque caminar por la pared es divertido”, dijo Sam.

Actualmente, este pequeño genio estudia desde su casa, algo extraño en Reino Unido y sus padres son los que se encargan de su educación desde hace 3 años. Actualmente, se considera un autodidacta del desarrollo de videojuegos.

[youtube width=”560″ height=”315″ video_id=”udjk0mgkcq0″]

En Argentina también existen proyectos para estimular el aprendizaje utilizando los videojuegos como recurso. El Gamer Educador es un proyecto de Bernardo Mallaina, periodista, ludotecario y docente de primaria, y Nicolás Chiari, licenciado en imagen y sonido, quien trabajó en la industria de los videojuegos como diseñador de juegos web y fue co-creador de la carrera Diseño de Juegos Interactivos de la Universidad de Palermo. Tanto Nicolás como Bernardo vienen aplicando los videojuegos en las aulas de varias escuelas de Buenos Aires, como el Colegio Benito Nazar de Villa Crespo o Escuela Latinoamérica de Burzaco.

LEE TAMBIÉN: Adiós a la educación como la conoces. 7 aspectos del futuro educativo

El equipo trabaja con distintas redes educativas de Argentina y España, entre ellas el Grupo ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje), formado por investigadores y académicos de la Universidad de Tres de Febrero y la Universidad de Extremadura. Luego de probar con una serie de videojuegos dentro de las aulas, decidieron enfocarse en Minecraft, un juego en donde los gamers pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades. El juego tiene dos modos distintos: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre. El juego no tiene un objetivo puntual, se desarrolla en un mundo abierto y sin límites, que los jugadores podrán recorrer en cualquier dirección, inclusive bajo tierra, para explorar y crear a gusto.

En una de las escuelas donde probaron esto, el equipo del Gamer Educador preparó una inmensa pirámide para que los alumnos de la clase pudieran recorrerla (de ese modo, generar una sensación de aventura) pero para poder avanzar en las distintas habitaciones del juego debían contestar problemas matemáticos. Los alumnos no solo se mostraron participativos y emocionados, sino que algunas de los desafíos matemáticos de la pirámide excedían el nivel que habían sido dictados en clase. Sin embargo, los alumnos se ayudaban entre sí, investigaban y aprendían conceptos a una velocidad increíble para poder seguir avanzando.

[youtube width=”560″ height=”315″ video_id=”iyOpzoBNsBo”]

Los videojuegos están mucho más allá de aquel prehistórico concepto de “entretenimiento digital” y, poco a poco, comenzamos a entenderlo como un concepto mucho más amplio. Incluso, como una herramienta para aprender, jugando.

Fuente imagen: www.carnegiesciencecenter.org

3 COMENTARIOS

Dejar una respuesta