Con el marco de la exitosa exhibición “Play the Game: 40 años de videojuegos”; y con el objetivo de difundir las intervenciones culturales que los videojuegos ofrecen en la construcción del conocimiento, la Fundación Telefónica en alianza con Gamester, presenta su nuevo ciclo de conferencias “Videojuegos y educación”, con el objetivo de instalar un diálogo reflexivo entre docentes, padres y desarrolladores de videojuegos sobre la posibilidad que la cultura de los videojuegos puedan construir espacios de innovación educativa en las instituciones sociales y culturales.

El ciclo de conferencias incluye cuatro charlas durante los meses de abril y mayo, en donde los disertantes expondrán diversos casos prácticos en los que se verá reflejada la implicancia de los videojuegos en la cultura. Como fenómeno social, la dinámica y popularidad de los videojuegos son objeto de críticas y de polémicas. Minecraft, League of Legends, Callo of Duty o World of Warcraft son usualmente blanco de toda clase de objeciones y ataques (fundamentalmente por los componentes adictivos y/o de aislamiento social que les atribuyen sobre todos entre los más jóvenes); sin embargo, son cada vez más las voces del ambiente educativo que se alzan a favor de los valores positivos que pueden introducir las dinámicas de los videojuegos a la educación.

Vale destacar que el mecanismo interno de motivación que conlleva todo videojuego se vio ampliado al momento que saltaron al mundo online, desde entonces pasaron de ser un espacio privado a otro compartido donde se requería competir y cooperar con otros. En este sentido, los argumentos a favor se relacionan a su facultad de entrada al mundo virtual  ya que en ese sentido son un canal para preparar a las generaciones más jóvenes para un mundo donde las relaciones laborales y educativas se mueven cada vez más en ese ámbito. Por otra parte, los especialistas en educación subrayan que el trabajo en equipo, los objetivos comunes y las habilidades sociales colaborativas están entre las skills que los videojuegos pueden aportar a la formación de los alumnos, dado que las relaciones tanto académicas como laborales están cruzadas por este tipo de vínculos y dinámicas. Además de la colaboración, la creatividad a la hora de resolución de situaciones o conflictos es otra habilidad que se estimula en los videojuegos.

Ya hay iniciativas que cruzan videojuegos y educación. MinecraftEdu por caso, es una iniciativa llevada a cabo por programadores y educadores en US y Finlandia que estimulan el uso del juego con foco en formación en ciencias, matemáticas, ingeniería pero también habilidades en comunicación, historia y educación cívica. Vale destacar que sistemas educativos valorados en el mundo como el sueco incluyen ya conceptos de videojuegos en sus currículas. 

Aún así, las reticencias continúan. El co-autor del blog Pixel Art, Daniel del Olmo investiga la relación o más bien rechazo de la educación respecto de los videojuegos e insiste en que su carácter de “novedad” es lo que aún provoca que aún no se introduzca de lleno en el aula. Se lo considera ajeno -aún hoy, increíblemente- cuando la tecnología ha penetrado significativamente en el aula de diversas formas.

El ciclo de conferencias 

La metodología de las conferencias “Videojuegos y educación” se propone por un lado casos de inclusión de videojuegos en aulas y análisis para comprender la riqueza y las limitaciones que la cultura lúdica aporta al aprendizaje. Por otra parte se brindarán herramientas de evaluación pedagógica, propuestas lúdicas y se analizará cómo se pasa de la gamificación al aprendizaje basado en juegos digitales.

“Videojuegos y educación: introducción al Edutainment”, el miércoles 22 de abril.

María Beatriz de Ansó trabajará el concepto de la evaluación; Gabriela Galli presentará las Aulas Gamer; y Maria Clara Cattaneo Esnaola introducirá el Caso Wizzard. La moderación de la mesa estará a cargo de Eduardo Garcia. 

“Cultura Gamer y uso responsable” se desarrollará el 6 de mayo a las 18.

Tendrá un carácter reflexivo y de razonamiento ético cultural en torno al consumo de videojuegos en tanto “productos culturales”. De esta manera se analizará la relación que tienen los niños y adolescentes con los videojuegos, riesgos, abusos y consideraciones generales; como así también el impacto social en la comunidad de jugadores y su relación con la sociedad. Estará compuesta por Germán Beneditto, Alejandro Tortolini y Marisa Conde; y será moderada por Nicolás Chiari. 

“Desarrollo Independiente y Emprendedorismo en Videojuegos”, se presentará el 19 de mayo.

Abordará contenidos vinculados al panorama de la industria latinoamericana del desarrollo de videojuegos con la finalidad de exponer el estado actual del sector en términos de desarrollo de esta industria cultural con temas como espacios de innovación en eventos y educación; nuevos modelos de asociatividad; cómo emprender el camino del desarrollo y modelos de formación de perfiles en la industria, entre otros. Las exposiciones estarán a cargo de Guillermo Averbuj, Santiago Franzani y Agustín Pérez Fernández, con moderación de Alejandro Iparraguirre.

Las cuatro charlas podrán seguirse vía streaming desde el site de la Fundación Telefónica http://espacio.fundaciontelefonica.com.ar.

Fuente fotografía: Prensa Telefónica

Compartir