La realidad virtual dio su paso al mainstream a principios de 2014, cuando Facebook compró Oculus Rift por más de 2 mil millones de dólares. 

Desde entonces podemos decir que empezó formalmente el debate por una tendencia que prometía romper algunos paradigmas y cambiar radicalmente ciertas industrias. Aunque la realidad es que, más allá de la especulación, nadie tenía del todo claro qué podía llegar a pasar.

Dos años pasaron desde ese anuncio y, como bien sabemos, dos años en el sector tecnológico equivalen a dos décadas en cualquier otro. Tras innumerables adquisiciones, negociaciones, desarrollos y enigmas varios, podemos (prácticamente) asegurar que 2016 será el año en que la Realidad Virtual “explote” y tome un rol protagónico en la vida de los consumidores.

zuckerberg

¿Qué nos lleva a deducir esto? En primer lugar, este informe de TrendForce que anticipa 14 millones de unidades de VR vendidas en 2016, dando el comienzo a una tendencia de crecimiento que podría llegar a las 38 millones en 2020 (en estos cuatro años, el volumen total rondaría los 120 millones de unidades)

El segundo factor que nos induce a pensar que 2016 será el año consagratorio de la realidad virtual es la gran cantidad de competidores que se sumaron a un segmento inexistente hasta hace algunos meses. Los competidores más llamativos, por el momento, son cinco;

Oculus Rift

Oculus Rift

Gear VR 

Samsung Gear VR

Google Cardboard

G cardboard

Playstation VR

PlayStation-VR

HTC Vives

HTC Vive

El interés de jugadores de peso como Facebook,  Samsung, Google, Sony y HTC en el segmento nos induce a pensar que hay un verdadero potencial y algo imporante detrás de este tipo de dispositivos. La pregunta clave (además de ¿Y dónde está Apple?) no se centra en la tecnología en sí sino en el tercer punto de este artículo; el contenido.

El mercado global de realidad virtual sería insostenible si estuviese centrado únicamente alrededor de la tecnología. Los usuarios de VR necesitan contenido para consumir y, si bien siempre se esperó que el mismo esté fuertemente ligado al gaming, hay una veta de entretenimiento inmersivo que puede llegar a resultar fundamental para el éxito o fracaso de la industria. Las herramientas para crear contenido en 360° son cada vez más y las barreras para acceder a las mismas son cada vez menos, esto, sumado a la predisposición de los grandes productores de contenido a incorporar soporte para contenido de Realidad Virtual a sus plataformas, definen los paradigmas de un mercado maduro, sustentable y listo para “explotar” a nivel global.

Entonces, a modo de resumen. ¿Por qué 2016 será el año de la Realidad Virtual?

1/ El público está interesado y dispuesto a comprar los dispositivos.

2/ Algunas de las empresas más grandes del mundo están mostrando interés en sumarse al mercado.

3/ Los creadores de contenido hoy cuentan con las herramientas apropiadas para generar experiencias cuidadas e inmersivas.

¿Qué pensas de la Realidad Virtual? ¿Es una tecnología paradigmática a punto de hacerse masiva o es una de las burbujas más grandes de la historia? ¡Dejá tu opinión en los comentarios!

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