X, anteriormente conocido como Google X, es el departamento de innovación de Google. Autodenominado una “moonshot factory” (que se traduce a algo similar a “fábrica de ideas alocadas”) es el área de la compañía dedicada a perseguir los proyectos más innovadores, disruptivos y complejos. X es responsable de desarrollos como el Driverless Car o Project Loon, que tienen el potencial de transformar radicalmente industrias y mercados enteros.

Pero lo más llamativo de X no son sus éxitos sino sus fracasos. O, mejor dicho, la forma en que conciben el fracaso. Su filosofía se centra en incorporar al fracaso como parte del proceso de aprendizaje y a perseguirlo constantemente.

X1Innovar. Fracasar. Innovar de nuevo.

Los equipos de trabajo de X son heterogéneos, es un espacio donde ingenieros, diseñadores, físicos, desarrolladores, profesores y profesionales de un sinfín de áreas conviven y trabajan juntos las 24 horas del día.  La directiva con la que operan los encargados de liderar estos equipos es simple; su misión es encontrar la forma más rápida de fracasar. Son incentivados constantemente a encarar los problemas más complejos primero, a dedicarse de lleno a superarlos,  a reconocer cuando no pueden hacerlo y a abandonar lo que no funcione.

“Si no estás fracasando aunque sea una parte del tiempo, podrías estar aprendiendo más rápido” es uno de los mantras con los que se maneja X. El departamento estimula y fomenta a que los líderes de los distintos equipos encuentren nuevas formas de fallar bajo la noción de que es mejor encontrar un error fatal y tener que cerrar un proyecto en sus etapas tempranas que uno en el que ya se invirtió una gran cantidad de tiempo y recursos.

X2Tener una idea imposible y realizarla a través de la ciencia y la tecnología

Los proyectos que se desarrollan en X se caracterizan por ser ambiciosos al punto de ser casi descabellados. Es un área de la compañía absolutamente dedicada a perseguir ideas con pocas chances de resultar exitosas. La idea detrás de esto es crear un espíritu ambicioso y orientar la cultura de la compañía a perseguir los objetivos más difíciles.

El término Moonshot Factory refiere al discurso de JFK donde declaró que los Estados Unidos iba a poner un hombre en la luna. Astro Teller, director de X resume el espíritu de su equipo en una frase: “No sabemos cómo lo haremos, pero lo vamos a hacer igual”.

Problemas Importantes. Soluciones Radicales. Tecnología Avanzada.

Estos son los tres criterios que un proyecto debe cumplir para calificar a X. Debe tratarse de un problema significativo, cuya solución ayude a una gran cantidad de personas. La forma de resolverlo debe ser algo radical; más que mejorar un diseño existente u optimizar algo que ya funciona, un proyecto de X apunta a cambiar drásticamente la forma en que se hacen las cosas. Por último, el problema tiene que poder ser resuelto mediante tecnología aplicada que implique un serio avance en la ciencia. Podemos usar el caso de Makani como ejemplo; se trata de uno de los proyectos más prometedores de X, su implementación podría significar el acceso a energía limpia y renovable para millones de personas. La idea es diseñar una nueva forma de recolectar la energía eólica, más que mejorar las formas ya utilizadas, la propuesta es utilizar cometas energéticos, un avance que requiere muchísimos menos recursos y presupuesto que las turbinas eólicas existentes y a la vez propone un desafío técnico de diseño e implementación.

loon-3_1446535564_725x725Aprender fracasando

“Lo que distingue a X es que probablemente sea el único equipo de trabajo donde llegas a la oficina y lo primero que pensas es cómo podés “matar” tu proyecto.” Contaba Teller en una charla TED a principio de este año. La modalidad de trabajo es casi contra-intuitiva; el primer paso de X es identificar las partes más complejas del proyecto, las que a la larga pueden terminar condenándolo al fracaso y el segundo paso es enfocarse en fracasar. Poner la idea y la tecnología a la prueba más difícil primero es la forma más rápida de aprender, si solucionas los problemas más importantes antes que nada el resto del proyecto se simplifica muchísimo.

Los integrantes de X pasan gran parte de su tiempo rompiendo cosas, demostrando sus errores y exponiendo defectos en sus planes. Lo fundamental es aprender algo de cada cosa que se rompe, de cada error que se demuestra y de cada defecto que se descubre.